Hyppää sisältöön

Digipelaaminen ja sosiaalinen media: Pitääkö olla huolissaan?

Tietoartikkeli, Yleinen

Digitaaliset pelit ja sosiaalinen media ovat juurtuneet osaksi nuorten suomalaisten arkea. Samalla digipeliriippuvuus ja liiallinen somen käyttö ovat nousseet uusiksi hyvinvoinnin haasteiksi. Suomalaisessa palvelujärjestelmässä internet-riippuvuuden muotoihin on toistaiseksi varauduttu heikosti.

Digipelaaminen on yksi yleisimmistä nuorten vapaa-ajan aktiviteeteista myös Suomessa. Vuonna 2020 julkaistun Pelaajabarometrin mukaan 45 % nuorista (10–19-vuotiaat) ja 38 % nuorista aikuisista (20–29-vuotiaat) pelasi tietokoneella, pelikonsolilla tai mobiililaitteella päivittäin*. Keskimäärin digipelaamiseen kului aikaa yli 14 tuntia viikossa.

*Tutustu myös vuoden 2022 Pelaajabarometriin

Peliharrastuksen yleistyessä ovat lisääntyneet myös pelaamiseen yhdistetyt haitat, kuten unirytmin häiriintyminen ja erilaiset psykososiaaliset ongelmat. Vaikka valtaosalla harrastajista haitat ovat satunnaisia ja ohimeneviä, voi digipelaamiseen muodostua myös toiminnallinen riippuvuus.

Maailman terveysjärjestö WHO:n ICD-11 -tautiluokitukseen digipeliriippuvuus (gaming disorder) lisättiin vuonna 2018. Digipeliriippuvuuden tunnuspiirteet, kuten pelaamiseen liittyvien ajatusten hallitsevuus, kiinnostuksen menettäminen muihin asioihin, toiminnan kielteinen vaikutus ihmissuhteisiin, koulutukseen tai työelämään sekä epäonnistuneet yritykset hallita pelaamista, ovat tuttuja muista riippuvuussairauksista.

Varsinaisen digipeliriippuvuuden kriteerit täyttää arviolta 1–3 % pelaajista. Ongelmallista digipelaamista, jossa riski riippuvuuden kehittymiseen on lisääntynyt mutta diagnostiset kriteerit eivät vielä täyty, esiintyy lisäksi noin 10 % pelaajista.

Tavallista on, että peliongelma kietoutuu yhteen muiden mielenterveyden ja elämänhallinnan haasteiden kanssa. Muun muassa yksinäisyys, sosiaalinen estyneisyys, masennus ja ADHD:n kaltaiset neurokognitiiviset haasteet altistavat ongelmalliselle pelaamiskäyttäytymiselle.

Ongelmallinen sosiaalisen median käyttö

Sosiaalinen media on muovannut ajankäyttöä ja sosiaalisen vuorovaikutuksen tapoja digipelaamistakin laajemmin.
16–34-vuotiaista suomalaisista yli 90 % käyttää sosiaalista mediaa. Suosittuja ovat etenkin Instagramin, Snapchatin ja Facebookin kaltaiset verkkoyhteisöpalvelut, jotka muita somepalveluita yleisemmin on yhdistetty hallitsemattomaan somen käyttöön.

Vaikka verkkoyhteisöpalvelut tarjoavat mahdollisuuksia yhteydenpitoon, osallisuuteen ja vaikuttamiseen, voi niiden liiallinen käyttö johtaa käyttäjän hyvinvoinnin heikentymiseen. Tämä saattaa näyttäytyä esimerkiksi ulkopuolelle jäämisen pelkona (FoMO), itsetunto-ongelmina tai mielialaoireina. Vastaavasti jo viikon tauko sosiaalisesta mediasta voi tutkimuksen mukaan parantaa henkistä hyvinvointia ja vähentää ahdistusta ja masennusta.

Diagnoosia hallitsemattomaan somen käyttöön ei vielä ole olemassa. Ongelmallisen somen käytön arvioidaan kuitenkin olevan jonkin verran ongelmallista digipelaamista yleisempää.

Äskettäin julkaistussa kyselytutkimuksessa selvitettiin sosiaalisen median käyttöä yhtenä nuorten riskikäyttäytymisen muotona. Kyselyyn vastasi yli 4 500 suomalaista yhdeksäsluokkalaista. 46 % tutkimukseen osallistuneista tytöistä ja 28 % pojista koki viettävänsä sosiaalisessa mediassa liikaa aikaa. Liiallista digipelaamista puolestaan raportoi 23 % pojista ja 4 % tytöistä.

Tulos vastaa riskiryhmien tunnettuja eroja. Digipeliriippuvuus on yleisintä nuorilla miehillä, kun taas hallitsematonta somen käyttöä esiintyy eniten nuorilla naisilla. Digipelaamisen ongelmat näyttävät keskittyvän syrjään vetäytyville pojille. Ongelmallisen somen käytön riski puolestaan on kohonnut ryhmällä, jota ei muiden riippuvuuksien kohdalla näy: tytöillä, joilla muuten näyttää menevän hyvin.

Ongelmien hoito ja tuki Suomessa

ICD-11 otetaan käyttöön Suomessakin lähivuosina. Palvelujärjestelmässämme uusiin riippuvuuksiin on kuitenkin varauduttu heikosti. Tällä hetkellä tukea digipelaamisen ja somen käytön hallintaan tuottaa vain muutama kolmannen sektorin toimija. Myös aihepiirin tutkimukseen suunnatut resurssit ovat vaatimattomat suhteessa muihin korkean teknologian maihin.

Samaan aikaan sosiaali- ja terveysalan ammattilaiset eri puolilla maata kaipaavat kipeästi tietoa ongelmallisesta digipelaamisesta ja somen käytöstä sekä keinoja niiden käsittelyyn kohtaavassa työssä.

Ensivaiheen toimet tulisi kohdentaa hoidon kehittämiseen sekä ammatilliseen täydennyskoulutukseen.  Työhön tulisi tarttua ilman viivytyksiä: Koronavuosien 2018–2020 välillä suomalaisten nuorten digipelaamiseen käyttämä aika lisääntyi keskimäärin kuudella viikkotunnilla. Ongelmallisesti pelaavien tai somea käyttävien nuorten verkossa viettämä aika kasvoi todennäköisesti enemmän.
Syytä huoleen on.

Teksti on ilmestynyt 9.6.2022 Sosiaali & Terveysala Tänään -julkaisussa 2/22.


Kirjoittaja: Terhi Mustonen, PsT, Digipelirajattoman päällikkö

Lähteet:
Kinnunen, J., Taskinen, K., & Mäyrä, F. (2020). Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan. TRIM Research Reports 29, Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7

Peliriippuvuus (2022). H. Alho, M. Aalto, S. Castrén, & M. Pajula (toim.). Kustannus Oy Duodecim.

Tanner, N., Radwan, R., Korhonen, H. & Mustonen, T. (2020). Sosiaalinen media, ongelmallinen sosiaalisen median käyttö ja someriippuvuus. Sosiaalipedagogiikan säätiö, Helsinki. https://somerajaton.fi/wp-content/uploads/sites/17/2021/08/Some_katsaus_17.8.21_low.pdf

Lambert, J., Barnstable, G., Minter, E., Cooper, J., & McEwan, D. (2022). Taking a one-week break from social media improves well-being, depression, and anxiety: A randomized controlled trial.  Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(5), 287-293. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0324

Castrén, S., Mustonen, T., Hylkilä, K., Männikkö, N., Kääriäinen, M., & Raitasalo, K. (2022). Risk Factors for Excessive Social Media Use Differ from Those of Gambling and Gaming in Finnish Youth. International journal of environmental research and public health, 19(4), 2406. https://doi.org/10.3390/ijerph19042406