Hyppää sisältöön

Level UP – Omatuki digipelaajalle


Tunnistaminen

Tämä on omatuki digipelaajalle. Materiaalia sinulle, joka koet, että digipelaamisella voi olla myös kielteisiä vaikutuksia elämääsi. Materiaali sisältää harjoitteita ja testejä, joiden avulla voit pohtia omaa suhdettasi pelaamiseen ja saada työkaluja muutostyösi tueksi. Ensimmäisellä levelillä käsitellään ongelmallisen digipelaamisen määritelmää ja tunnuspiirteitä.

“Kun pääsin opiskelemaan, huomasin konkreettisesti, millä tavalla pelaamiseni oli ongelmallista. Siihen asti olin ajatellut, että voisin sulkea tietokoneen milloin tahansa ja lopettaa pelaamisen. Silloin tajusin, etten halua laittaa konetta kiinni, en halua lähteä sen ääreltä pois, en halua tehdä mitään muuta.”

Suurimmalle osalle ihmisistä pelaaminen on normaali ja iloa tuottava harrastus siinä missä muutkin harrastukset. Pelaajista noin 8-10 %:lla pelaamisesta koituu kuitenkin haittaa arjen elämän kannalta. Ongelmallista pelaaminen voi olla esimerkiksi silloin, jos pelaaminen vaikeuttaa koulunkäyntiä tai työtä, pelaaminen aiheuttaa toistuvasti ristiriitoja läheisten kanssa, pelaamista on hankala lopettaa tai se vie enenevissä määrin aikaa.

Digipeliriippuvuuden kriteerit täyttää n. 1-2 % pelaajista. Siitä voi olla kyse silloin, kun pelaaminen on jatkuvasti hallitsematonta, pelaaminen on ensisijaista suhteessa muihin kiinnostuksen kohteisiin tai päivittäisiin toimintoihin, pelaaminen jatkuu huolimatta sen kielteisistä seurauksista, pelaamisesta aiheutuu huomattavaa haittaa työlle, koulutukselle tai perhe-elämälle ja haitallinen pelaamiskäyttäytyminen on jatkunut vähintään 12 kuukautta. Tällöin on hyvä keskustella omasta tilanteestaan ammattilaisen kanssa.

Lisätietoa ongelmallisesta digipelaamisesta

Kun käsitellään ongelmallista digipelaamista, tulee useimmille ensimmäisenä mieleen pelaamiseen käytetty tuntimäärä. Pelkkä tuntimäärä mittarina on kuitenkin yksinkertaistava, sillä aika on suhteellinen käsite: yksilöllisistä elämäntilanteista johtuen sama tuntimäärä pelaamista voi toiselle olla sovellettavissa arkeen ilman ongelmia, kun taas toiselle sama tuntimäärä voi aiheuttaa ratkaisemattomia ristiriitoja. Kaikki, jotka pelaavat määrällisesti paljon, eivät välttämättä pelaa ongelmallisesti. Toisaalta ongelmalliseen pelaamiseen liittyy lähes aina hyvin runsas pelaamiseen käytetty aika. Tuntimääriä hyödyllisempää on tarkastella tasapainoa elämän eri osa-alueiden välillä sekä pelaamisen vaikutusta siihen.

Digipelaamista ja sen ongelmallisuutta voidaan kuvata jatkumona, jonka toisessa päässä on hallittu pelaaminen ja toisessa digipeliriippuvuus.

Hallitusti pelaa noin 90 % pelaajista. Myös tällä joukolla voi esiintyä satunnaisia pelihaittoja, kuten päänsärkyä, väsymystä tai niska-hartiaseudun kipuja. Tämän kaltaiset pelihaitat ovat tyypillisesti ratkaistavissa yksinkertaisilla käytännön toimilla, kuten lepäämällä tai kiinnittämällä huomiota ergonomiaan ja taukoihin. Satunnaiset ja lyhytkestoiset pelihaitat eivät yksistään riitä täyttämään ongelmallisen pelaamisen määritelmää. Ne voivat kuitenkin olla merkkejä siitä, että pelaajan tavoissa, tottumuksissa tai peliympäristössä on jotakin, mitä on tarpeen muuttaa. Muutokset voivat kohdistua esimerkiksi pelitaukojen lisäämiseen, peliergonomian parantamiseen tai riittävän unen saannin varmistamiseen.  

Ongelmallinen digipelaaminen näyttäytyy pitkäkestoisina ja elämän eri osa-alueille ulottuvina negatiivisina vaikutuksina. Vaikka pelit voivat tarjota pelaajan näkökulmasta ainutlaatuisia ja merkityksellisiä kokemuksia, voivat ne samanaikaisesti kaventaa pelimaailman ulkopuolisten kokemusten merkitystä. Ongelmallisesti digitaalisia pelejä pelaa noin 10% pelaajista.

Ongelmallisen digipelaamisen tunnuspiirteitä ovat esimerkiksi pelaamisesta johtuvat:

  • Vaikeudet suoriutua työstä tai perusteettomat poissaolot
  • Vaikeudet edetä opinnoissa tai selviytyä niistä
  • Erimielisyydet ja riidat läheisissä ihmissuhteissa
  • Unihäiriöt tai vuorokausirytmin häiriintyminen
  • Arkivelvollisuuksien laiminlyönti (esim. kotityöt, virastoasiat, laskujen maksaminen)
  • Kiinnostuksen menettäminen muihin harrastuksiin ja vapaa-ajanviettotapoihin
  • Kiinnostuksen menettäminen pelimaailman ulkopuolisiin ihmissuhteisiin ja sosiaalisten tilanteiden välttely
  • Oman ulkonäön laiminlyönti (esim. vaatteet, siisteys, hygienia)
  • Välinpitämättömyys omasta hyvinvoinnista (esim. liikunnan puute, ravinnon määrä tai laatu)
  • Lisääntynyt ahdistuneisuus, alakuloisuus tai muut negatiiviset tunnekokemukset

Ongelmallinen digipelaaminen ei välttämättä tarkoita, että pelaaminen on ongelmien alkulähde. Elämässä koettu kriisi tai vaikeiden tunteiden välttely voivat aiheuttaa tarvetta pelata enemmän ja haastava elämäntilanne voi heijastua pelaamiseen sekä lisätä sen määrää. Silloin pelaaminen voi aiheuttaa esimerkiksi valvomista ja näin unirytmin sekaantumista, mikä voi taas lisätä pahaa oloa ja kasvattaa arjen haasteellisuutta tai pahentaa elämänhallinnan haasteita lisäten muun muassa ristiriitoja ihmissuhteissa tai ahdistus- ja masennusoireita. Tällaisesta pelaamisesta usein puhutaan myös pakopelaamisena.

Pelaamisen hallitsemattomuus voi aiheuttaa merkittävää haittaa riippumatta siitä, onko pelaaminen tilanteen syy vai seuraus. Tasapainon löytäminen pelaamisen ja muun elämän välillä edellyttää puuttumista sekä ongelman taustalla vaikuttaviin tekijöihin että myös itse pelaamiseen.

Digipelaamiseen kohdistuvan toiminnallisen riippuvuuden diagnostiset kriteerit täyttää 1-2 % pelaajista. Tästä riippuvuussairaudesta käytetään nimeä digipeliriippuvuus (engl. gaming disorder). Digipeliriippuvuuden diagnostiset kriteerit ovat seuraavat:

  • Jatkuva tai toistuva hallitsematon pelaamiskäyttäytyminen
  • Pelaamisen pitäminen ensisijaisena suhteessa muihin kiinnostuksen kohteisiin ja päivittäisiin toimintoihin
  • Toiminnan jatkaminen huolimatta sen kielteisistä seurauksista
  • Haitallinen pelaaminen on riittävän vakavaa johtaakseen huomattavaan haittaan koulutuksessa, työssä tai perhe-elämässä, tai muilla elämän osa-alueilla
  • Haitallinen toiminta on jatkunut vähintään 12 kk. Aikajänne voi olla lyhyempi, jos kaikki diagnostiset kriteerit täyttyvät ja oireet ovat vakavia.

Maailman terveysjärjestö (WHO) on vahvistanut sen osaksi tulevaa ICD 11-tautiluokitusta. Kun ICD 11 –luokitus astuu voimaan 2020-luvun alkupuolella, on riippuvuussairaudelle mahdollista saada diagnoosi ja sen seurauksena hoitoa.

Vaikka digipeliriippuvuus-diagnoosia ei vielä toistaiseksi voi saada, on ongelmalliseen pelaamiseen mahdollista saada tukea. Ongelman hoitoon ja tukeen sovelletaan samoja periaatteita ja menetelmiä kuin muiden (toiminnallisten) riippuvuuksien kohdalla.

Testaa: Onko digipelaamisessasi ongelmallisia piirteitä

    Lähde: Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Tolvanen, A., & Kääriäinen, M. (2019). Psychometric properties of the Internet Gaming Disorder Test (IGDT‐10) and problematic gaming behavior among Finnish vocational school students.

    [wp_ulike]

    Jaa: