Hyppää sisältöön

CTRL-opas

Tervetuloa

Tältä sivulta löydät tarvittavat materiaalit Ctrl-ryhmän ohjaamista varten. Materiaalit sisältävät erilaisia tehtäviä, täytettäviä kyselyitä, harjoitteita ja videoita, joita voi käyttää ryhmässä vapaamuotoisesti. Oppaasta löytyy myös valmiita esimerkkejä tehtävien käsittely- ja purkutapoihin.

Halutessasi voit käyttää materiaalipankin lisäksi myös muita materiaaleja ja harjoitteita osana ryhmän toimintaa. Materiaalit käydään läpi yhdessä Digipelirajaton-työntekijän kanssa yhteisessä suunnittelupäivässä.

Ryhmän yhteydenpitoon voidaan käyttää DPR Online Discord-serverille avattavaa kanavaa. Kanavan perustaminen ryhmälle tapahtuu yhdessä Digipelirajaton-työntekijän kanssa.

Jos mieleesi tulee mitä tahansa kysyttävää ryhmätoiminnasta tai tehtävämateriaaleista, ole yhteydessä DPR-tiimiin sähköpostitse, puhelimella tai Discordissa.

1. Tutustuminen ja alustus ryhmätoimintaan

Ohjelmarunko

Tavoite ryhmäkerralle
Tutustutaan ryhmän jäseniin ja luodaan pohjaa ryhmäläisten keskinäiselle luottamukselle muodostamalla yhdessä keskustellen ryhmän pelisäännöt. Mietitään henkilökohtaisia toiveita ja tavoitteita työskentelylle. Havainnoidaan hieman jo pelaamiseen liittyviä ongelmakohtia ja mietitään, mikä niistä on itselle oleellisin.

Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät

Ryhmän pelisäännöt
Ryhmän pelisäännöt.pdf

Alkukartoitus
https://fi.surveymonkey.com/r/CTRLalku

Ongelmallisuuden tunnistaminen (IGDT-10 -testi):

IGDT-10 (mittarin sähköinen versio ryhmäläisille)

https://next-frontend-nu.vercel.app/igdt-10 (suora linkki sähköiseen versioon)

IGDT-10.PDF (printattava versio mittarista, sisältää ohjaajan ohjeet tulosten tulkintaan)

Alustus aiheeseen
  • Ryhmätoiminnan esittely
    • Mitä tehdään, miksi olemme täällä
    • Päätavoitteet koko ryhmätoiminnalle
    • Millaisia menetelmiä ja toimintatapoja tullaan käyttämään
    • Mitä tänään on ohjelmassa
  • Miten muodostetaan turvallinen ilmapiiri ryhmään?
Teeman käsittely
  • Nimikierros
    • Kuka olet
    • Mitä pelejä pelaat tällä hetkellä / viime aikoina
    • Miksi / millä mielin tulit tänne tänään
    • Mitä odotat ryhmätoiminnalta
  • Nimikierros #2
    • Mikä pelihahmo olisit, jos saisit valita
    • Mikä on lempparielokuva / kirja / sarja, miksi
  • Muodostetaan pelisääntöjä ryhmätoiminnalle keskustellen
    • Millainen ryhmän pitäisi olla, että sinusta tuntuisi hyvältä olla mukana siinä?
    • Millaisista asioista muodostuu turvallinen ja toimiva ryhmä?
    • Mitä ryhmässä pitää huomioida, että sinulla on turvallinen ja luottavainen olo?
  • Listataan muodostetut säännöt ja käydään lisäksi läpi yleiset pelisäännöt (pdf)
    • Sitoudutaan sääntöihin; peukku ylös jos olet tyytyväinen pelisääntöihin
  • Täytetään Alkukartoitus-kysely
    • Jos aikaa on vähän, tämän voi jättää myös kotitehtäväksi
    • Varmista, että osallistujilla on linkki ja ohjeet kyselyn täyttämiseen
    • Omaan pelaamiseen liittyvän ongelmallisuuden tunnistaminen
      • Keskeisimpien ongelma-alueiden tunnistaminen on oleellinen osa muutosprosessissa
      • Täytetään yhdessä IGDT-10, tallennetaan tulos itselle
    • Keskustellaan ongelmallisuuden osa-alueista / omista tuloksista
      • Miltä tuntuu tulokset?
      • Onko jotain epäselvää?
      • Oletko samaa mieltä tulosten kanssa?
      • Mistä osa-alueista tuli alapeukkuja / yläpeukkuja?

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
    • Kotitehtävä
      • Valitaan omasta IGDT-10 tuloksesta seuraavan viikon aikana yksi osa-alue, johon halutaan tällä hetkellä eniten muutosta.
    2. Pelaamismotivaatio

    Tavoite ryhmäkerralle
    Pelaamismotivaatiota käsittelemällä tuodaan esille moninaisia syitä, joita pelaamisen taustalla voi olla. Sillä pohjustetaan pelaamiseen liitettyjen merkitysten tunnistamista ja tehdään pelaamisen houkuttelevuudesta ymmärrettävää.

    ➡️ ymmärrän paremmin itseäni pelaajana
    ➡️ tiedän, miksi pelaan ja mitä haluan saavuttaa pelaamisella
    ➡️ tunnistan mahdollisia ongelmakohtia
    ➡️ voin asettaa realistisemman tavoitteen pelaamiselle

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Taustatietoa pelaamismotivaatiosta ohjaajille: Tutkimuskatsaus (s. 25)
    Motivaatiokysely: Bartle tai GAMS
    Ohjeistusta kyselytulosten käsittelyyn: Bartle tai GAMS


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Nimikierros / fiiliskierros, keskustellaan yhdessä tai vuorotellen:
      • Keksitkö itsellesi oleellisen IGDT-10 osa-alueen? (kotitehtävä)
      • Mikä pelaamisessa on parasta?
      • Mikä pelaamisessa on ärsyttävintä?
        ➡️ Silti pelaamme, vaikka välillä ärsyttääkin ja ehkä ongelmiakin tulee.
    • Mitä tarkoitetaan pelaamismotivaatiolla ja miksi sitä kannattaa tarkastella
      • Kun tietää miksi pelaa, pelaamistaan on helpompi muuttaa
    Teeman käsittely
    • Mikä motivoi sinua pelaamaan?
      • Täytetään motivaatiokysely (GAMS tai Bartle).
      • Kyselyväittämiin ei kannata jumiutua liikaa, ohjeistakaa valitsemaan ensimmäinen sopivalta tuntuva vaihtoehto
    • Kevyttä keskustelua kyselytuloksista
      • Miltä kysely vaikutti; herättikö kummastusta, oivalluksia, ärtymystä, hupia
    • Syvennetään keskustelua kyselytuloksiin peilaten
    • Keskusteluideoita (ks. myös GAMS-ohje)
      • Miksi jotkut jatkavat pelaamista, vaikka eivät nauti siitä enää? (amotivaatio)
      • Korostuuko eri peleissä eri motivaatiotyypit; miksi?
      • Onko omassa motivaatiossa tapahtunut ajan kuluessa muutosta suuntaan tai toiseen?
      • Sisäinen motivaatio vs. ulkoinen motivaatio
      • Autonomia vs. kontrolloitu motivaatio: Mitä sinä haluat tehdä ja mitä muut haluavat sinun tekevän?

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
    • Kotitehtävä
      • Jos / kun pelaat seuraavan viikon aikana, pysähdy pieneksi hetkeksi ennen pelin aloitusta miettimään, miksi haluat pelata juuri silloin. Kymmenen sekuntinkin pysähdys riittää.
    3. Prokrastinaatio ja pakopelaaminen

    Tavoite ryhmäkerralle
    Tarkastellaan omaa arkirytmiä ja mietitään jääkö jotain pelaamisen vuoksi tekemättä. Tutustutaan asioiden lykkäämisen, välttelyn ja pakopelaamisen periaatteisiin.

    ➡️ huomataan, että vaikeiden tilanteiden välttely voi olla yksi syy pelaamiselle
    ➡️ pohjustetaan psykologisen joustavuuden harjoittelua

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Kokemuksellinen välttäminen: kysely ja taustateoriaa ohjaajalle


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Fiiliskierros
    • Kotitehtävä: kokeilitteko pysähtyä miettimään pelaamisen syitä?
      • Oliko siinä mitään järkeä?
      • Vaikuttaisiko valitsemaasi IGDT-ongelmaan jotenkin, jos tekisit säännöllisesti?
        ➡️ hetkellisetkin pysähdykset auttavat rikkomaan automatisoituneita käyttäytymistapoja
        ➡️ luodaan tilaa päätöksenteolle
    Teeman käsittely
    • Käsitellään perus-arkipäivää
      • Monelta heräät ja menet nukkumaan?
      • Missä vaiheissa pelaat?
      • Onko muuta tekemistä?
      • Mitä syöt ja milloin?
      • Hoituuko kotiaskareet / muut mahdolliset velvollisuudet?
      • Käytkö ulkona, kuinka usein?
      • Oletko tyytyväinen arkeen
      • Mitä pitäisi muuttaa, jos et ole tyytyväinen
      • Mikä muutoksessa on vaikeaa?
    • Prokrastinaatio & asioiden aloittamisen vaikeus
      • Avataan lykkäämisen ja välttelyn periaatteita (esim. videon avulla)
      • Prokrastinaatioon liittyy muutakin kuin ”asian lykkääminen”. Se voi olla merkki pitkittyneestä, kroonisesta välttelykäyttäytymisestä
    • Prokrastinaatioon liittyy usein negatiivisia tunteita ja ajatuskierteitä:
      • pettymys, ahdistus kun ei tullut hoidettua, vaikka olisi pitänyt
        ➡️ pelaaminen voi helpottaa oloa
      • pelko, että ei onnistu vaikka yrittäisi
        ➡️ opittu avuttomuus
    • Prokrastinaatio, pakopelaaminen, eskapismi, välttely = psykologista joustamattomuutta
    • Täytetään BEAQ, keskustellaan tuloksista ja välttelystä ylipäätään
      • Mitä enemmän pisteitä, sitä useammin luultavasti välttelee
      • Välttely on myös normaalia ja joskus tarpeellista
    • Ongelmaksi se voi muodostua silloin, kun…
      • Asioiden käsittely pitkittyy eli stressitekijä ei poistu
      • Välttelystä tulee isompi ongelma kuin vältettävästä asiasta
      • Kynnys tehdä asioita / kohdata ongelma kasvaa ja kasvaa
    • Yksi keino välttelyn helpottamiseen on psykologisen joustavuuden harjoittelu

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Ei syytä huoleen, jos sai korkeat pisteet kyselystä tai muuten kokee olevansa joustamaton. Joustavuutta voi harjoitella.
    • Kotitehtävä
      • Kirjoita seuraavalla viikolla jonain aamuna ylös yksi asia, jonka haluat tehdä sinä päivänä. Kirjoita tunnin tarkkuudella kellonaika, jolloin aiot aloittaa ja lopettaa tekemisen.
      • Esim. “Aloitan asian x aikaisintaan / viimeistään klo x, ja lopetan aikaisintaan / viimeistään klo x”.
    4. Psykologisen joustavuuden harjoittelu

    Tavoite ryhmäkerralle
    Eritellään ketjuanalyysin avulla ajatuksia ja tunteita, joita välttelyä ja pakopelaamista herättäviin tilanteisiin liittyy. Kokeillaan matkustajat bussissa -harjoitteen avulla vaihtoehtoisia tapoja suhtautua vaikeisiin tuntemuksiin.

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Ketjuanalyysi: mallipohja ja esimerkkitilanteita
    Matkustajat bussissa
    Psykologinen joustavuus: osa-alueet lyhyesti, taustateoriaa ohjaajalle
    Lisäharjoitteita kiinnostuneille: HOT-työkirja


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Fiiliskierros: miten menee
    • Kotitehtäväkierros: teitkö viime viikon tehtävän?
      • Nousiko mietteitä
      • Oliko helpompaa aloittaa aikataulutettu tekeminen
        ➡️Asioiden lykkäämistä voi vähentää pienilläkin teoilla
    • Toinen keino prokrastinaation helpottamiseen on psykologisen joustavuuden harjoittelu, kokeillaan tänään
    Teeman käsittely
    • Eritellään pakopelaamiseen liittyviä tilanteita, ajatuksia ja tunteita ketjuanalyysillä
      • Otetaan tarkasteluun ryhmäläisten tilanteita, joissa helposti valitsee pelaamisen, vaikka pitäisi tehdä jotain muuta
    • Esimerkiksi
      • Tilanne
        • täytyisi lähettää työhakemus
      • Tunne
        • paineen tuntu, avuttomuus, ärsytys, ahdistus, toiveikkuus, suru
      • Ajatuksia
        • ”yhteiskunta ei hyväksy työtöntä”
        • ”en ole tarpeeksi hyvä töihin”
        • ”työnhaku on liian vaikeaa”
        • ”miksi en hoitanut asioitani paremmin”
      • Tekeminen / toiminta
        • en hae töitä, menen pelaamaan
      • Hetkellinen myönteinen seuraus:
        • helpotus, kun pelimaailma imaisee
        • ei enää häiritseviä ajatuksia
        • voi kokea saavuttavansa jotain
        • tuttuus ja turvallisuus

          ➡️ Asioiden lykkäämiseen suhtaudutaan usein ”pikkujuttuna”, mutta siihen voi liittyä paljon hankalia tunteita, ajatuksia ja negatiivisia kierteitä
    • Jatketaan ajatusten ja tuntemusten havainnointia sekä erilaisia tapoja suhtautua niihin Matkustajat bussissa -harjoitteen avulla

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
    • Kotitehtävä
      • Mieti seuraavaa kertaa varten omaa bussia, jonka päämääränä on jokin asia, jonka haluat saavuttaa lähitulevaisuudessa. Kirjaa päämäärä ylös.
      • Mieti, millaisia häiritseviä matkustajia (eli ajatuksia) bussissa voisi olla. Kirjaa itsellesi ylös ainakin yksi matkustaja, joka hankaloittaa päämäärän saavuttamista.

    5. Pelaamisen houkuttelevuus ja kontrollointi

    Tavoite ryhmäkerralle
    Koska pelaaminen on houkuttelevaa ja siihen liittyvät käyttäytymismallit ovat syvälle juurtuneita sekä automatisoituneita, hallittuun pelaamiseen tarvitaan vahvoja itsesäätelytaitoja. Yksi keino itsesäätelytaitojen vahvistamiselle on pelaamista edistävien ajatuksien tunnistaminen ja käsittely.

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Pelaamista edistävät ajatukset: online-kysely tai tulostettava versio


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Mitä kuuluu?
    • Pelaaminen on houkuttelevaa:
      • Pelimekaniikat
      • Opitut tavat ja rutiinit
      • Psykologiset perustarpeet
    • Houkuttelevassa tilanteessa on vaikeaa tehdä ei-houkuttava päätös

      ➡️ Harjoitellaan tänään itsesäätelytaitoja
    Teeman käsittely
    • Täytetään pelaamista edistävät ajatukset -kysely
      • Ohjeistus: täytä kysely, lue yhteenveto läpi ja valitse listasta 1-2 ajatusta, jotka tuntuvat samaistuttavalta tai herättävät tunteita, vaikuttavat tutulta. Ota yhteenveto talteen kotitehtävää varten.
    • Otetaan jokin ryhmäläisten valitsemista ajatuksista tarkempaan käsittelyyn seuraavassa vaiheessa
    • Millä tavoin omia ajatuksiaan voi arvioida ja millä tavoin ajatuksiin usein suhtaudutaan?
      • Käsitellään aiemmin valitun esimerkkiajatuksen avulla
    • Hyödyllisyyden arviointi yleisellä tasolla: auttaako tämä ajatus elämässä jotenkin, tai häiritseekö se jotenkin?
      • Miten se on tähän mennessä vaikuttanut?
      • Miten se mahdollisesti vaikuttaa seuraavan viikon, kuukauden tms. aikana?
    • Mistä tietää, tarvitseeko tai kannattaako ajatukseen ”puuttua” jotenkin?
      • Jos tähän ajatukseen puututaan / ei puututa, miten se voisi vaikuttaa tulevaisuudessa?
    • Jos omaan ajatukseen haluaa puuttua jotenkin, millaisilla keinoilla sen voi tehdä ja mihin se johtaa?
      • Torjunta: ”Jätän ajatuksen täysin huomiotta”
      • Vastustelu: ”Pliis, ei mennä tähän, en halua kuulla tätä ajatusta”
      • Väittely: ”Eihän tuossa ole mitään järkeä, asia on oikeasti näin ja näin”
      • Käskyttäminen: ”Mene pois! Tule takaisin! Anna muillekin tilaa!”
      • Hyväksyntä: ”Olen huomannut ajatuksen ja hyväksyn sen olemassaolon. Kiitos kun kävit!”
    • Jos ajatukseen ei ole tarvetta puuttua…
      • Ajatus ei haittaa merkitsevästi?
      • Ajatuksen vaikutus ei muutu

        ➡️Ajatusten voi myös antaa vain olla.
    • Käydään joitain ryhmäläisten viimeaikaisia pelitilanteita läpi..
    • Ennen kuin aloitit pelaamisen, mitä olit tekemässä?
      • Jotkut tilanteet houkuttelevat pelaamaan erityisen paljon
    • Mitä luulet, miksi pelaaminen tuli mieleen juuri silloin?
      • Pelaamiselle voi olla monia syitä, esim. jokin tarve
    • Olisitko halunnut tai voinut tehdä jotain muuta?
      • Pelaaminen ehkä vaikuttaa kiinnostavammalta kuin muut jutut
    • Miten päädyit valitsemaan pelaamisen?
      • Jotkut ajatukset kannustavat valitsemaan pelaamisen

        ➡️ Jos pelaamista edistävän ajatuksen, tilanteen, tunteen tai tarpeen tunnistaa ja käsittelee, on helpompaa toimia houkuttelevassakin tilanteessa tavoitteensa mukaisella tavalla.

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
      • Jäikö tänään jotain erityisesti mieleen?
      • Tuntuuko siltä, että itsesäätelytaitoja olisi hyvä harjoitella?
    • Kotitehtävä
      • Aseta pelaamista edistäviä ajatuksia bussin matkustajiksi. Arvioi matkustajien hyödyllisyyttä saman tapaisilla kysymyksillä, kuin tämän päivän keskustelussa. Mieti, millä tavalla matkustajat auttavat / häiritsevät bussikuskia saavuttamaan päämäärän?

    6. Itselle merkitykselliset asiat elämässä

    Tavoite ryhmäkerralle
    Kartoitetaan ryhmäläisten omia arvoja ja mietitään millaisia vaikutuksia sillä on, jos tekee tai ei tee omien arvojensa mukaisia tekoja. Pohjustetaan seuraavia ryhmäkertoja tuomalla esiin, että ihmiset usein toimivat arvojensa vastaisesti eikä arvojen mukaisiin tekoihin ole välttämättä helppo sitoutua.

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Aikakonetehtävä
    Ohjeita vastausten käsittelyyn


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Kuulumiset, kotitehtävä
    • Mitä ajattelette sanasta ”arvot”?
      • Keskustellaan lyhyesti ja tehdään simppeli määritelmä:
        • Arvot = itselle tärkeät asiat
      • Valintojen takaa voi löytää arvoja, arvot ohjaavat tekemistämme
    • Joustavuuden teoriaa:
      • Sitoutuminen arvojen mukaisiin tekoihin ➡️ psyykkinen hyvinvointi
    Teeman käsittely
    • Aikakonetehtävä
      • Otetaan reilusti aikaa vastaamiselle
      • Kannustetaan pysähtymään kysymysten äärelle kunnolla
      • Voi rytmittää esim. 5 minuuttia per kysymys, kaikki siirtyvät samanaikaisesti seuraavaan kysymykseen
    • Kun kaikki kysymykset on käyty läpi, käydään vuorotellen läpi vastauksia
      • Millaisia tulevaisuuden hahmoja ryhmästä löytyy?
      • Kaikkea ei tarvitse jakaa; jokainen kertoo sen verran kuin haluaa
    • Mitä omista vastauksistaan voi oppia tai huomata?
    • Miksi emme tee arvojen mukaisia tekoja / sitoudu niihin?
      • Voimavarat ei riitä
      • Arvot ovat ristiriidassa keskenään
        • esim. nautinto vs. terveys
      • Ei voi vastustaa kiusausta
      • Ei kiinnosta elää ”hyveellistä elämää”
      • Jokin arvo on ylikorostunut?
      • Liikaa paineita saako toteutettua
        • ainakaan en epäonnistu, jos en yritä kunnolla; opittu avuttomuus
      • Omista arvoista ei ole selkeää kuvaa
    • Hankalissa päätöksentekotilanteissa on luontaista valita helpolta tuntuva ratkaisu

      ➡️Jos päätöksen pohjaa säännöllisesti omiin arvoihinsa, arvojen mukaisesta teosta tulee lopulta helppo ratkaisu

      ➡️Jos pelaamista tarkastelee suhteessa omiin arvoihinsa, muutostyöstä tulee helpompaa

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
      • Saitko käsityksen siitä, mitkä asiat ovat sinulle tärkeitä?
    • Kotitehtävä
      • Mieti, mikä on tällä hetkellä itsellesi kaikkein tärkeintä. Tee viikon aikana vähintään yksi tämän arvon mukainen teko.

    7. Hyvä pelaaminen vs. paha pelaaminen

    Tavoite ryhmäkerralle
    Hahmotellaan omaa pelaajaidentiteettiä tarkastelemalla pelaamisen merkityksiä eri elämänvaiheissa. Pyritään rakentamaan yhteistä määritelmää hyvälle ja pahalle pelaamiselle.

    Onko pelaaminen tuntunut joinain aikoina erityisen hyvältä tai pahalta, miksi näin? Mitä omalla pelaamisella tavoitellaan ja mihin sen ajatellaan johtavan?

    ➡️ Kun pelaamista katsotaan koko elämänkaaren laajuudessa, on helpompaa havaita sen hyviä ja huonoja puolia
    ➡️ Pelaamisesta voi tulla hallitumpaa lisäämällä ”hyvää pelaamista”; muutostyö ei välttämättä tarkoita pelkkää ”pahan pelaamisen” vähentämistä

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Digipelielämänjana: tulostettava versio tai digitaalinen työkalu
    Digipelaamisen nelikenttä: tulostettava versio tai digitaalinen työkalu


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Mitä kuuluu?
    • Kotitehtävä: kokeilitteko tehdä yhden arvojen mukaisen teon?
    • Millaista on mielestäsi hyvä pelaaminen?
      • Löydetäänkö ryhmässä yhteinen määritelmä tai tunnuspiirteitä?

        ➡️ hyvä pelaaminen vie jollain tapaa elämässä eteenpäin
    Teeman käsittely
    • Kirjoita digipelielämänjanalle 3-5 itsellesi tärkeää pelimuistoa sekä eri aikakausina pelaamiesi pelien nimiä. Hetken päästä käydään janojen avulla jokaisen digipelitarinaa läpi.
    • Syvennytään digipelielämänjanoihin vuorotellen seuraavien apukysymysten avulla:
      • Millaisia pelimuistoja kirjoitit janallesi?
      • Millä tavalla pelaaminen alkoi? Mikä herätti kiinnostuksen / innostuksen?
      • Miten päädyit juuri niihin peleihin, joita olet pelannut?
      • Tuntuuko pelaaminen nykyään samanlaiselta kuin ennen?
        • Mikä on muuttunut?
        • Miksei se tunnu samanlaiselta?
        • Tuottiko pelaaminen esim. enemmän iloa, oliko paremmin hallinnassa?
      • Miten läheiset ovat suhtautuneet pelaamiseen eri aikoina?
    • Pyritään nimeämään kertomuksissa esiin nousseita tunteita tai yleisiä teemoja ja otetaan joitain niistä lyhyesti yhteiseen käsittelyyn, esim.
      • Nostalgia
        • hieman haikea kaipuu johonkin, joka joskus koettiin hyvänä
      • Kasvu
        • vastuut ja velvollisuudet muuttuvat, uutuudenviehätys hälvenee
      • Pakeneminen
        • pelaaminen on tuonut turvaa vaikeissa elämäntilanteissa
      • Läheiset
        • ovatko muut nähneet pelaamisen pahana, vaikka itse ei?

          ➡️ Pelaamiseen voi liittyä paljon ristiriitaisia tunteita ja muistoja, jotka saattavat tehdä muutostarpeen hyväksymisestä ja itse muutoksesta vaikeampaa
    • Kun katsot omaa pelaamistasi kokonaisuudessaan, näetkö sen enemmän hyvänä vai huonona asiana elämässäsi?
    • Asiaa voidaan havainnollistaa nelikentän avulla, jos aikaa riittää
      • Täytetään nelikentät
    • Mitä nelikentästäsi löytyy?
      • Jos mitään ei muuttaisi, kaduttaisiko joskus tulevaisuudessa?
      • Jos pelaamista ei vähentäisi, mutta muuttaisi pelitapojaan muilla tavoin, muuttuisivatko koetut haitat / hyödyt?
        • Tilanteet, joissa pelaan
        • Suunnitelmallisuus vs. ajautuminen
        • Pitkät peliputket vs. jaksottaminen

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Saitko ideoita, miten omaa pelaamista voisi viedä hyvän pelaamisen suuntaan?
    • Kotitehtävä: Mitä haluatte tehdä 9. tapaamisen vapaalla kerralla?

    8. Voimavarat ja muutoksen vaikeus

    Tavoite ryhmäkerralle
    Pitkällä aikavälillä muodostuneiden tapojen muuttaminen on työläs ja pitkä prosessi, jonka aloittamiseen ja läpiviemiseen tarvitaan voimavaroja. Voimavarat ovat yleensä kuitenkin vähissä silloin, kun ongelmallinen pelaaminen on jatkunut pitkään. Lisäksi muutokseen liittyy usein lannistavalta tuntuvia repsahduksia, jotka saattavat johtua voimavarojen riittämättömyydestä.

    ➡️ Kaikessa ei tarvitse onnistua heti
    ➡️ On hyödyllistä kiinnittää huomio aluksi voimavaroihin, jotka muutoksen lopulta mahdollistavat

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Tarinoiden avulla opettaminen
    Voimavaramittari: online-kysely tai tulostettava versio


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Kuulumiset
    • Kotitehtävä: mitä tehdään 9. tapaamisella?
    Teeman käsittely
    • Voimavaratarina & pohdintakysymykset
    • Voimavarojen käsitteellistämistä; mitä voimavaroilla tarkoitetaan?
      • Resurssi, joka voi lisääntyä / vähentyä tietyllä tekemisellä
      • Jotain, jota voi käyttää silloin, kun jokin tilanne täytyy ratkaista
      • Omien vahvuuksien löytämistä
    • Miten tunnistan omat voimavarat? Apukysymyksiä keskusteluun:
      • Millaisia asioita on mukava tehdä?
      • Minkälaisista asioista saat mielihyvää?
      • Minkälaisista asioista olet saanut kehuja?
      • Mitkä asiat innostavat sinua?
      • Mistä saat energiaa?
      • Millaiset asiat auttavat sinua jaksamaan vastoinkäymisissä?
      • Mikä auttaa sinua saavuttamaan tavoitteita?

        ➡️ Omien voimavarojen seuraaminen ja niistä huolehtiminen on tärkeä välitavoite muutostyössä
    • Täytetään voimavaramittari
      • Voimavarat muuttuvat nopeasti
      • Joskus tilanne on sellainen, että voimavarat eivät riitä muutokseen, jonka haluaisi tehdä

        ➡️ Jos voimavarat ovat vähäisiä, muutostyön aloittaminen ja läpivieminen saattaa tuntua mahdottomalta
        ➡️ Mahdottomalta tuntuva tilanne saattaa herättää epätoivon, häpeän tai syyllisyyden tunteita, jotka vievät helposti negatiiviseen kierteeseen

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
    • Kotitehtävä
      • Tutustu voimavaramittarilla tämän hetken voimavaroihisi. Kokeile tehdä viikon aikana jokin voimavarojasi lisäävä asia, jota et yleensä tee.

    9. Ryhmän valitsema aktiviteetti

    Ryhmän valitsema aktiviteetti voi olla esimerkiksi:

    – Peliaiheinen vierailu (pakopelihuone, VR-pelihuone, pelaamiseen liittyvä näyttely tai elokuva)

    – Jatkopolutukseen ja ryhmäläisten tulevaisuuteen liittyvä vierailu tai vieras (Vamos, nuorten työpajat, peliyritys, oppilaitos)

    – Vierailijan tapaaminen (e-urheilija, pelisuunnittelija, etsivä nuorisotyöntekijä, muu kiinnostava ammattilainen tai henkilö)

    – Yhteinen elämys (retki luontopolulle, piknik, kuntosali, frisbeegolf, keilaaminen, Prison Island-seikkailu)

    Kun olette päättäneet mitä haluatte tehdä ryhmän toiveiden mukaan, ole yhteydessä Digipelirajaton-tiimiin, niin hoidamme mahdolliset varaukset ja maksut. Budjetti aktiviteetille voi olla n. 50€ / osallistuja.

    Kuittiohje


    Muistiinpanot


    10. Tavoite ja suunnitelma hallittuun pelaamiseen

    Tavoite ryhmäkerralle
    Tehdään omiin arvoihin, voimavaroihin, havaittuihin pelaamisen ongelmakohtiin ja toivottaviin päämääriin sidottu tavoite / suunnitelma lähitulevaisuudelle. Tehdään keskustelevaa yhteenvetoa läpikäydyistä ryhmäsisällöistä ja sovitaan ajankohta mahdolliselle jatkotapaamiselle.

    ➡️ Korostetaan omaa toimijuutta; muutos ei tapahdu itsestään
    ➡️ Muutosta voi edistää pienilläkin teoilla

    Tarvittavat materiaalit ja käytettävät tehtävät
    Tavoitetyöskentely.docx
    Palautekysely


    Muistiinpanot


    Ohjelmarunko

    Alustus aiheeseen
    • Kotitehtävä
      • Kokeilitko tehdä jotakin, joka tuo sinulle voimavaroja?
    • Millaisia asioita haluaisitte tällä hetkellä saavuttaa?
      • Keskustellaan kevyesti, yleisellä tasolla
        ➡️ Nämä ovat isoja tavoitteita..?
        ➡️ Onko pelaaminen jollain tavalla isompien tavoitteiden tiellä?
    Teeman käsittely
    • Kerrataan lyhyesti yhdessä keskustellen aiheita, joita ryhmässä ollaan käsitelty
      • Muistatteko jotain ensimmäiseltä ryhmäkerralta?
      • Mikä oli toisen ryhmäkerran teema? Jäikö sieltä jotain erityisesti mieleen?
      • jne.
        ➡️ Seuraavaksi muodostetaan jokaiselle henkilökohtainen tavoite, jossa hyödynnetään aiemmilla ryhmäkerroilla opittua
    • Täytetään tavoitetyöskentely.docx itsenäisesti
      • Rytmitä ja ohjaa tarvittaessa esim. kysymällä jotain jokaisesta vaiheesta
      • Tähän on hyvä varata kunnolla aikaa
    • Palautekysely
    • Mitä jatkossa?
      • Seurantatapaamisen sopiminen, jos ryhmä haluaa
      • Mistä lisätukea?
      • Vertaisvalmentajakoulutus

    Päivän purku ja kotitehtävä
    • Fiiliskierros
    • Kotitehtävä
      • Työskentele suunnittelemasi tavoitteen eteen ja seuraa edistymistäsi!

    Jaa: