Opettaja, tilaa oppitunti ongelmallisesta digipelaamisesta ja somen käytöstä ja ehkäise niistä syntyviä haittoja!
Millaisia ongelmia pelaamisesta tai somen käytöstä voi aiheutua? Miten riippuvuus syntyy? Mitä hyvää digipelaaminen ja some voivat tuoda elämään?
Game Over -oppitunti on toisen asteen oppilaitoksille kohdennettu kokonaisuus digitaalisista riippuvuuksista. Vuorovaikutteisen oppitunnin tavoitteena on tarjota tietoa ongelmallisesta digipelaamisesta ja somen käytöstä ikäryhmälle (15–18-vuotiaat) räätälöidyllä tavalla.
Toteutuksessa hyödynnetään pelillistämistä ja tarinallisuutta.
Oppitunteja toteutetaan ensisijaisesti etänä. Oppilaat osallistuvat tuntiin omien älypuhelintensa avulla. Toteutuksesta vastaavat Digipelirajattoman työntekijä sekä koulutettu kokemusasiantuntija.
Oppitunti on kehitetty yhteistyössä Liikunnan ja terveystiedon opettajat LIITO ry:n kanssa.
Oppitunti pähkinänkuoressa:
- Kesto: 75 min
- Kohderyhmä: Toisen asteen oppilaitosten opiskelijat ja henkilökunta.
- Toteutus: MS Teams/ Zoom. Oppilaat osallistuvat luokkahuoneista opettajan johdolla.
- Hinta: 100 € (sis. kokemusasiantuntijan palkkio, alv ja laskutuslisä)
Sisältö:
- Perustietoa digiriippuvuuksista käydään läpi vuorovaikutteisen visan avulla (Mentimeter), johon oppilaat osallistuvat omilla älypuhelimillaan.
- Kuullaan kokemusasiantuntijan tarina. Oppilaat voivat esittää kysymyksiä nimettöminä, ja niihin vastataan tarinan jälkeen.
- Tunnin lopussa arvioidaan omaa oppimista
- Opettajille lisämateriaali, jonka avulla sisältöihin voi palata oppitunnin jälkeen
Lisätiedot
Haluatko kysyä oppitunneista tarkemmin?
Ole yhteydessä katja.mankinen@sosped.fi tai p. 044 420 2968
Miksi nuorille tulisi tarjota tietoa digipelaamisesta sekä siihen liittyvistä riskeistä ja haitoista?
Digipelaaminen on yleinen harrastus
Digipelaaminen on pelaamista tietokoneella, pelikonsolilla, älypuhelimella tai vastaavalla digitaalisella laitteella ilman rahallisen hyödyn tavoittelua. Pelaaminen on yleinen harrastus, ja suomalaisista 65 % ja >92 % nuorista pelaa digipelejä. Päivittäin digipelejä pelaa 10–19-vuotiaista nuorista 42 % ja 20–29-vuotiaista nuorista aikuista 24 %. Aikaa pelaamiseen näissä ikäryhmissä käytetään keskimäärin 16,4 h (10–19-v.) ja 11,3 h (20–29-v.) viikossa.
Digipelaamiseen liittyy tunnistettuja riskejä
Maailman terveysjärjestö (WHO) lisäsi jo vuonna 2018 kansainväliseen tautiluokitukseen digipeliriippuvuus-diagnoosin (gaming disorder). Tähän luokitukseen lisättiin riskitason digipelaaminen (hazardous gaming) kuvaamaan pelaamista, joka lisää huomattavasti riskiä haitallisille fyysisille tai psyykkisille seurauksille siten, etteivät digipeliriippuvuuden kriteerit kuitenkaan täyty.
Ongelmallista digipelaamista (riskitaso, riippuvuus) esiintyy arviolta 8–12% digipelaajista.
Digipeliriippuvuuden kriteerit täyttää arviolta 2% digitaalisia pelejä pelaavista. Tämän lisäksi satunnaisia pelihaittoja voi ilmetä kenellä vaan.
Lähde: Kinnunen, Tuominen & Mäyrä, 2022; Kallio, Mäyrä & Kaipainen, 2009; Kuuluvainen & Mustonen, 2019.