Hyppää sisältöön

Digipelaaminen – Ilmiötietoa ja usein kysyttyä

Usein kysyttyä digipelaamisesta

Mitä on digipelaaminen?

Digipelaaminen on viihteellistä pelaamista digitaalisella laitteella, kuten tietokoneella, pelikonsolilla tai mobiililaitteella. Digipelaamista kutsutaan myös mm. nimillä digitaalinen pelaaminen ja videopelaaminen. Tavoitteena digipelaamisessa on pelaaminen ja viihtyminen itsessään, kun taas erotuksena rahapelaamisen tavoitteena on rahan voittaminen. Nykyään digi- ja rahapelaamisen välinen raja on alkanut hämärtyä, niin digipelien pelimekaniikka hyödyntää rahapelaamisesta tuttuja elementtejä kuin myös rahapeleihin lisätään digipelaamisen elementtejä.

Digipelaamista voidaan kuvailla vuorovaikutteisena median muotona, jonka ympärille on kehittynyt laaja joukko pelaamisesta ammentavia harrastuksia (mm. LAN-pelitapahtumat, cosplay). Nykyään digipelaamiseen liittyy myös kilpailullinen puoli, josta käytetään nimitystä elektroninen urheilu (eng. eSports). Elektronisella urheilulla, eli e-urheilulla, tarkoitetaan tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua, jota voidaan harrastaa niin yksilö- kuin joukkuetasolla. Lisää tietoa e-urheilusta Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivuilta.

”Pelit ovat muodostuneet osaksi nykylasten ja nuorten elämää. Samalla on hyvä tiedostaa, että on olemassa monta eri tapaa pelata, ja digipelaamiseen liittyy myös paljon hyötyjä. Esimerkiksi teini-ikäisillä pelaaminen yhdistyy itsenäistymiseen, kaverin kanssa ajanviettoon, rentoutumiseen sekä oman identiteetin pohtimiseen.”

Digipelaaminen on eri ikäryhmiä ja sukupuolia yhdistävä harrastus, 75% suomalaisista pelaa ainakin silloin tällöin. 10-20-vuotiasta pelaavat lähes kaikki, keskiarvollisesti 12 tuntia viikossa. Pelaajien keski-ikä on 40 vuotta, joten pelkästään lasten ja nuorten harrastuksesta ei voi puhua. Monelle pelaaminen on tärkeä harrastus, johon halutaan käyttää paljon aikaa. Monet muutkin kiinnostuksenkohteet ja harrastukset vievät paljon aikaa, jonka vuoksi ajankäytön tarkastelu ei pitäisi olla ainoa tarkasteltava asia, kun puhutaan pelaamisen ongelmallisuudesta tai siihen johtavista syistä.

Miksi nuori pelaa?
Pelaaminen itsensä toteuttamisen välineenä

Yksi laajimmin tunnustetuista digipelaamista selittävistä malleista on pelaamismotivaatiomalli (Przybylski ym., 2006), joka pohjautuu itseohjautuvuusteoriaan. Itseohjautuvuusteorian mukaan ihmisellä on kolme psykologista perustarvetta, joita ihminen pyrkii toiminnallaan toteuttamaan; omaehtoisuus, yhteisöllisyys ja kyvykkyys.

Digipelaaminen tarjoaa mahdollisuuden toteuttaa näitä em. psykologisia perustarpeita eli kokemuksia yhteisöön kuulumisesta ja vuorovaikutuksesta, tunnetta onnistumisesta ja onnistumiskokemuksia sekä kokemuksia siitä, että pystyy itse määrittämään itse toimintansa suuntaa. Samalla digipelaaminen tarjoaa mahdollisuuksia mm. erilaisten roolien kokeiluun, oman eettisen ja moraalisen ajatusmaailman pohdintaan, oppimiseen sekä vuorovaikutteisen ja helpon viihteen. Samalla samat seikat, jotka selittävät digipelaamisen kiehtovuutta, selittävät osaltaan syitä miksi pelaamiseen on niin helppo jäädä kiinni.

Digipelaamisen myönteiset vaikutukset

Kohtuullinen pelaaminen on tutkitusti yhteydessä psykososiaaliseen hyvinvointiin eli mielenterveyteen ja sosiaaliseen hyvinvointiin. silloin kun pelaamiseen käytetty aika on ollut viikkotasolla 7-10 tuntia. Yli 10 tunnin viikoittainen peliaika on ollut tutkimuksissa yhteydessä jossain määrin lisääntyneisiin ongelmiin unettomuuden, ahdistuksen ja somaattisten oireilun kohdalla. Mielenkiintoista on kuitenkin se, että eniten psyykkisen hyvinvoinnin ongelmia on ollut niiden kohdalla, jotka eivät pelaa lainkaan.

Digipelaaminen, peliajasta riippumatta, vahvistaa juuri niitä taitoja ja ominaisuuksia, joita pelattu peli vaatii. Esimerkkinä tarkkaavaisuuden siirtämisen ja visuaalisen tilan hahmottamisen kyvyt lisääntyvät pelatessa FPS-pelejä (eng. first person shooter), sillä em. taidot ovat merkittäviä pelissä pärjäämisen näkökulmasta. Organisointi- ja projektinhallinnan sekä henkilöstöhallinnon kyvyt taas kehittyvät joukkueen johtajan roolissa monen pelaajan verkkoroolipelien joukkueessa (klaanin tai killan johtajuus). Tämän lisäksi erilaiset hyöty- ja oppimispelit voivat toimia oppimisen innostajina ja hyötypelit käyttötarkoituksena mukaisesti mm. elämänmuutosten ja terveellisten elämäntapojen ylläpitäjinä ja motivaattoreina.

Digipelien tarjoama elämyksellisyys ja viihtyminen voivat toimia apuvälineinä stressin hallinnassa, arjesta irrottautumisessa sekä mielialan ja tunteiden säätelyssä, aivan samalla tavoin kuin mielenkiintoinen kirja, elokuva tai tv-sarja. Tämän lisäksi pelit tarjoavat onnistumisen kokemuksia, joiden kautta minäpystyvyyden tunne ja itsetunto vahvistuvat.

Sosiaalisiin taitoihin sekä sosiaalisiin suhteisiin pelaamisella on selviä myönteisiä vaikutuksia aina alkaen mahdollisuudesta liittyä ja olla mukana erilaisissa ryhmissä ja yhteisöissä (peliryhmät, virtuaalinen yhteinen pelikokemus tai -tila). Erityisen merkittävää tämä mahdollisuus voi olla niille yksinäisyyden tunnetta kohtaaville nuorille joille pelimaailman ulkopuoliset sosiaaliset vuorovaikutustilanteet saattavat olla haastavia. Pelimaailmassa ja pelaten luodut ystävyyssuhteet ovat yhtä merkittäviä kuin muissakin ympäristöissä solmitut ystävyydet.

Mitä on ongelmallinen digipelaaminen?

Kansainvälisen tutkimustiedon perusteella jollain tavoin
ongelmallista digipelaamista esiintyy
noin 10 %:lla digipelaajista.


Digipelaamisen ongelmallisuutta pohdittaessa erityisen tärkeäksi nousee pelaajan oma henkilökohtainen kokemus tilanteesta: Mikä merkitys pelaamisella on elämässäni, miksi pelaan ja mitä se tuo elämääni? 

Useimmiten ongelmallinen digipelaaminen näyttäytyy pelimaailman ulkopuolisen arjen kaventumisena ja pelimaailman ensisijaisena ajanvieton, sosiaalisuuden ja merkityksellisyyden hakemisen paikkana.

Ongelmalliseen digipelaamiseen on yhdistetty erilaisia psykososiaalisen hyvinvoinnin ongelmia, kuten masennusta ja ahdistusta, univaikeuksia sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen vähyyttä.

Tämän vuoksi digipelaamista tulee tarkastella aina osana elämää, eikä pelaamisen määrä suoraan kerro ongelmallisuudesta. Kuitenkin peliajan lisääntyessä kasvaa myös riski ongelmallisen digipelaamiskäyttäytymisen kehittymiseen.

Vakavamman pelihäiriön kriteeristön täyttää arviolta 1-3% digipelaajista.
Maailman terveysjärjestö lisäsi vuonna 2018 Digipeliriippuvuuden (Gaming disorder) tulevaan ICD11-tautiluokitukseensa.

Digipelirajaton on lisäksi julkaissut tutkimuskatsauksen ongelmallisen ja viihteellisen digipelaamisen ilmiöistä sekä ongelmalliseen digipelaamiseen kohdennetuista hoito- ja tukimuodoista. 
Tutkimuskatsauksen voit ladata maksutta sekä tutustua sen julkaisuseminaarin puheenvuoroihin sivuiltamme.

Mitkä tekijät ovat yhteydessä ongelmalliseen digipelaamiseen tai ennustavat sitä?

Toistaiseksi tutkimus ei ole löytänyt yhtä selittävää tekijää, joka selittäisi ongelmallista digipelaamista tai ennustaisi jonkun kohdalla kohonnutta riskiä ongelmalliseen digipelaamiseen. Ongelmalliseen digipelaamiseen on löydetty ns. altistavia tekijöitä tai siihen yhteydessä olevia asioita.

Jo aiemmin esitelty itseohjautuvuusteoria selittää omalta osaltaan digipelaamisen mielekkyyttä, sekä samalla se toimii myös ongelmallisen pelaamisen selittäjänä joidenkin pelaajien kohdalla. Ongelmallista pelaamista on havaittu esiintyvän erityisesti nuorilla, jotka kokevat pelimaailman kykenevän tarjoamaan heille parempia menestyksen mahdollisuuksia kuin reaalimaailma. Kun psykologiset perustarpeet (omaehtoisuus, kyvykkyys, yhteisöllisyys) eivät täyty pelimaailman ulkopuolella, haetaan näille perustarpeille täyttäjää pelimaailmasta. Erityisesti oman kyvykkyyden osoittamisen tärkeys pelaamalla (eli pelaamiseen liittyvä voimakas saavutusorientoituneisuus ) on yhdistetty riskitekijäksi ongelmalliseen digipelaamiseen.

Runsas pelaamiseen käytetty aika on myös altistava tekijä pelaamisen kehittyessä ongelmalliseksi. Pelkkä peliaika ei kerro pelaamisen ongelmallisuudesta, mutta runsas peliaika lisää riskiä digipelaamisen kehittymisestä ongelmalliseksi. Kaikki paljon pelaavat eivät ole ongelmallisesti digipelaavia mutta lähes poikkeuksetta ongelmallisesti digipelaavat pelaavat ajallisesti paljon.

Yksinäisyyden on todettu olevan ongelmallisen digipelaamisen syy sekä seuraus: Jos sosiaalinen vuorovaikutus on haasteellista voi pelaaja alkaa suosia virtuaalisia ihmissuhteita kasvokkaisten ihmissuhteiden sijaan ja näin ollen pelimaailman yhteisöt syrjäyttävät reaalimaailman ystävyydet. Yksinäisyys voi siis lisätä peliaikaa ja altistaa näin ongelmalliseen digipelaamiseen sekä toisaalta runsas peleihin kulutettu aika vähentää kasvokkaisia ystävyyssuhteita ja voi johtaa yksinäisyyteen arjessa.

Yksinäisyyden ohella alakulo ja ahdistuneisuus sekä heikko itsetunto ovat yhdistetty ongelmalliseen digipelaamiseen sekä syynä että seurauksena. Ongelmallinen digipelaaminen ylläpitää ja vahvistaa alakuloa ja ahdistuneisuutta sekä ne lisäävät riskiä ongelmalliseen digipelaamiseen.

Ongelmalliseen digipelaamiseen on yhdistetty myös pelaamisen motivaatioista eskapismi eli halu paeta tosielämän ongelmia pelimaailmaan. Pelaamalla voidaan vältellä ja paeta (”pakopelaaminen”) elämään liittyviä ongelmia sekä vältellä niiden käsittelyä ja niistä seuraavia negatiivisia tunnetiloja.

Peligenreistä eli pelilajityypeistä osa on yhteydessä ongelmalliseen digipelaamiseen. Voimakkaimmin suomalaisen tutkimuksen mukaan 13-24-vuotiaiden nuorten ongelmalliseen digipelaamiseen oli yhteydessä rooli-, toiminta- ja strategiapelit. Samassa tutkimuksessa nuorten ongelmalliseen digipelaamiseen liittyi runsas pelaamiseen käytetty aika, peleihin liittyvä saavutusorientoituneisuus sekä eskapismi eli pelimaailmaan pakeneminen elämän muita ongelmia.

Näiden ongelmallista digipelaamista ennustavien tai sille altistavien tekijöiden lisäksi yksilöllinen neurobiologia sisältää riskitekijän: Toiset pelaajat koukuttuvat helpommin kuin toiset.

Haitalliset vaikutukset kognitioon

Vakavasti ongelmallisella digipelaamisella voi tutkimusten mukaan olla huomattavaa vaikutusta aivojen anatomiaan ja toimintaan. Suhteessa saman ikäisiin verrokeihin ongelmallisesti pelaavilla on havaittu hyperaktiivisuutta aivojen palkkiojärjestelmään ja päätöksentekoon liittyvillä alueilla. Tutkimustulokset viittaavat siihen, että vakava-asteiseen ongelmapelaamiseen liittyy suurempia vaikeuksia oman toiminnan ohjaamisessa ja impulssien kontrolloimisessa, etenkin välittömiin palkintoihin johtavissa toiminnoissa. Ongelmallisesti digipelaavilla on havaittu myös suhteessa verrokkeihin vähemmän aivojen harmaata ainetta toiminnan ohjaamiseen ja päätöksentekoon liittyvillä alueilla.

Lue lisää tutkimuskatsauksesta


Digipelirajaton-blogitekstit

Fortniten pauloissa? Neljä vinkkiä lapsen digipelaamisesta huolestuneille vanhemmille
Ongelmallinen digipelaaminen – Diagnostinen luokitus muotoutumassa
”Kaikki oli toissijaista pelaamisen rinnalla”
Kirjoitetaan yhteistä tarinaa digipelaamisesta